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ディージェイ 2012 キャラ対策TOP 基本 遠距離 中距離 近距離被起き攻め 各種反撃 その他 要議論、要検証 バルログ資料 ディージェイスレ情報 基本 相手がどの状況で起き攻めを拒否をするか、グラ潰し仕掛けてくるかが読めれば対応しやすい。 時間をかけて対戦すれば比較的やりやすい相手。 お互い崩し要素がないから体力リードを少しでもとる。 バルログの地上技に対してDJはかなり不利なので 差し合いは無理に挑まず中遠距離での弾と対空、起き攻めでダメージを奪っていく。 バルログは対空に乏しく無敵技も少ないのでニーでの飛びもそれなりに有効である。 遠距離 強気にどんどん弾を撃ってゲージ貯めながらダメージを蓄積させていく 対空は地対空は潰されやすいので基本空対空で リーチの長いJ大K、判定の強いJ大P、当てた後裏周りを狙えるニー 長く判定の強い垂直J中K、あたりが有効 中距離 ウンコ座りのバルログに飛びが落とされるのは、恐らくニーを多用しすぎ。 間合いを少し詰めて通常ジャンプ中kなんかは落とされにくいから、色々と間合いを調整してみた方が良いかと思う。 気をつける点は、 バルの屈中K、屈中Pに引っかからないよう精神を研ぎ澄ます。 バルログの屈中Pに対してDJはほとんど勝てる技が無い セビもある程度の使い手相手だと屈中pキャンセルバクスラで空かして来るので微妙 強いと言われるバルは自分からは攻めてこないでひたすら差し返ししかして来ない。 エアスラ削り対屈pkの我慢合戦。 無理せずバクステやバックジャンプで距離を離すか、飛びで誤魔化すのも手 ひたすらじりじりやるしかない どのロリソバもガードされたら屈中Pが確定するため基本NG 弱ソバットガードされるワンミスしただけで1ゲージでかなり痛い反撃貰う 近距離 相手の→K、中段kは喰らってもはガード後は立ちグラでオーケー ガードした時の間合いを見極めていれば立ちコパからDJのターンに持って行く事も可能。 飛び込めるから、対応されるまで極力飛び込む。 ただ小技あてた後のめくりなんかは即対応されるので、エアスラ削り締め。 バクテンで拒否するなら追わない。 追うと相手の小技にひっかかるので追わない。 DJのパナしに対してバルログの技は相性が良くガードされると大きなダメージを喰らい易いので 出来ればパナしに頼らずに切り返したい。 被起き攻め 各種反撃 スカイハイクロー立ちガード後、U1、EX・強ソバットが当たる。(最速入力必要。) その他 バルログ的には地対空しかしてこないDJはカモだそうだ バルログは対空が弱いため対空セビを多用しがちになる セビバクステならニー着地近中Kがバクステに引っかかりやすい セビでニーを取った後すぐ開放の場合はニー着地バクステで空かし発生の早い遠中kなどで反撃 バルログがUC1の場合は相手のタメ確認しながら弾を撃つこと UC1を立ガードできれば飛び屈中pExマシンガンまで入る バルセロナで画面端から逃がしたくないときは逃げJ大Pや逃げJ小Kが有効 UC2をガードした後、反撃が遅いと屈中pマシンガンがすかるので注意 要議論、要検証 情報を集める中で対なる情報が出た場合はここに記載します。 なるべく建設的な議論でお願いします。 要議論1 バルセロナ→イズナへの対応 意見A バルセロナからイズナがきたらEXジャック。 ゲージ無ければセビ当てとスラ回避安定。 但しセビ当てはEXバルセロナ時、相手がニュートラルでアタックした場合二段技になるので注意。 意見B バルセロナ対策はスラが大安定(すかっても反撃されない) タメが有れば小ジャック安定、中ジャックは投げ無敵が無いのでNG EXジャックは逆に出たとき反撃を受ける可能性が 真上のイズナに対して小ジャックが当たるかは要検証 要議論2 移動投げとソバットの択について 意見A 移動投げとソバット択にはセビグラが機能すると思う。様子見されるとEXバルセロナに狩られるけど。 意見B 投げとソバットの択に対して、セビグラは投げや屈中Pが確定してしまうので基本NG バルログ資料 長所 全体的に通常技のリーチが長い(特に爪有り時)。 歩行速度がトップクラス。自分の有利な間合いを維持しやすい。 比較的高性能な移動投げを持つ。 屈ガード時の横の喰らい判定が薄い(しゃがみ技による差し合いで有利となる)。 EXバルセロナ、ソバットなどにより中距離からでもコンボに繋いで纏まったダメージを取れる。 空中投げや三角飛びを持ち、空中での応戦能力は高い部類。 短所 無敵技が発生の遅いUC2くらいしかない。そのため、安定対空や切り返し技がほぼない。 通常技も最速で発生4Fなため、暴れによる切り返しも場面を選ばなければならない。 回避技のバックスラッシュは隙が大きく、反応の良い相手だと見てから隙を突かれてしまう。 必殺技の判定が弱く、隙も大きい。対策されると簡単に潰される。 爪・仮面が外れる仕様のため、攻撃をガードすること自体に大きなリスクがある。 必殺技 技 解説 ローリングクリスタルフラッシュ 前転しながら攻撃し、最後に爪を突き出す。基本的にはコンボパーツ安定で、たまに弱を中距離牽制に振るくらい。ガードされた場合、最終段に無敵技で割り込みが確定することがある。 スカーレットテラー バク転しながら蹴り上げる。見た感じ対空に使えそうだが、発生が遅く無敵もないため実際は落としづらい。コマンドの関係上、咄嗟に出せないのもネック。投げ無敵があるので、相手の投げを一点読みできたときには使える。硬直は昇龍拳と比べればかなり少ないので、すかしたりガードされても着地後にガードが間に合うこともある。しかし基本はコンボパーツ。 スカイハイクロー 壁に張り付いた後、爪を突き出して水平に突進。下溜めの後7入力か9入力かでジャンプする方向を変えられる。弱→中→強の順に打点が低くなる。バルセロナを警戒する相手への高速奇襲技として使えるが、読まれたり止められたりでほぼ反撃確定。この性能の低さのおかげで警戒されにくくもなっているが、多用するべきではない。暴発で見かけることはしばしばある。 フライングバルセロナアタック 壁に張り付いた後、回転しながら落ちていく。スカイハイクロー同様、飛んでいく方向をレバー入力で操作できる。回転動作中にPを追加入力することで、爪で攻撃する技に派生させることができる。この技で裏表の二択を迫ることも可能。 イズナドロップ フライングバルセロナアタックからのもう一つの派生技。相手の近場で真横入力+Pと入力すると自動的に派生する。見た目より受け付け範囲が広く、投げ特有の判定の強さもあって思わぬ技を吸い込んだりできる。ダメージ量の多さから、EXフライング~からの繋ぎとしても活躍。相手の立ち、しゃがみ、空中の状態を問わず投げられる技はこの技と同キャラのスパコンだけ。 爪外し 爪を外す。基本的には自分側を不利にするだけの死に技。暴発で出やすいので注意。 EX必殺技 技 解説 EXローリングクリスタルフラッシュ 回転中は飛び道具無敵。中距離からの奇襲技として使える。AEで硬直時間が短縮され、猶予0Fだが目押しで屈中爪に繋げることができる。飛び道具対策として使えるが、動作中は打撃に対しては無防備なので読まれていると普通に潰される。 EXスカーレットテラー 投げ無敵に加え、飛び道具無敵にもなる。無敵こそないが上方向への判定が強く、速めに出せば対空として充分機能する。追撃属性を活かし、コンボパーツにも。 EXスカイハイクロー 飛び道具無敵 アーマーブレイク属性が付く。速い上に当たればダウンを奪え、奇襲技として強力。ガードされると跳ね返るが、ヒットバックと速さのおかげで反撃されにくい(隙はあるので特に強力な突進技を持つ相手には要注意)。 EXフライングバルセロナアタック 最初の飛んで行くモーションにも攻撃判定が突き、通常技からキャンセルして出せば安定してイズナドロップまで繋げられる。バルログの主要ダメージ源。相手キャラ付近でレバーニュートラルならば爪派生が二段になるので、対策にセービングを使ってくる相手に有効。下溜めの後7入力か9入力かでジャンプする方向を変えられるが、基本的に9入力で使う。 仮面外し ゲージを25%消費で攻撃力10%増・防御力10%減。やはり基本的には死に技。一応、一旦外してから回収すれば仮面の耐久値を回復させることができるのだが… スーパーコンボ 技 解説 フライングバルセロナスペシャル 多段ヒットするバルセロナアタック。ダメージはローリングイズナドロップに劣るので、基本的にローリングイズナとの二択で出す程度。こちらをメインにスパコンを出すことは基本的にない。ローリングイズナもそうだが、バルログのスパコンは発動時に壁まで飛ぶので隙が大きく読まれやすい。バルログのEX技が比較的優秀なことを考えると、ゲージはEX技に投じたほうがいいかも。 ローリングイズナドロップ 連続でイズナドロップ。吸い込み範囲は見た目よりも大きく、意外な位置から吸い込むことも可能。また当たり判定も強く、通常のイズナなら迎撃されるような攻撃状態からも吸い込むことが可能。よって飛ぶ位置を表裏の微妙な場所にして、相手に表裏の二択(orバルサとの二択)を迫りながら出すのが基本。前述のとおりバルログは基本ゲージをEX技に使うタイプだが、相手が油断したところでスパコンを出すと相手が面食らい、吸い込みの強さもあいまって意外とクリーンヒットしてくれる場合あり。バルログの高笑い効果音を聞きたい方はぜひ。一応、ローリングクリスタルフラッシュをキャンセルして出すことが可能。 ウルトラコンボ 技 解説 ブラッディーハイクロー 紅く染まれ!壁に到達後、相手に突進する。突進が命中すると、薔薇を撒き散らしながら連続で突進する技に派生する。壁に到達した時に暗転するが、コマンド完了後技が発動した時点でUCゲージが無くなる。壁に到達までは投げ、飛び道具に対して無敵、暗転後の突進中は完全無敵。EXバルセロナと同じく、壁に向かうまで膝の辺りに攻撃判定があるが、EXバルセロナに比べると打点が高め。膝を当てても相手をロックするわけではなく、高い位置で膝を当てると突進が当たらない事がある。セービング以外にはコンボに組み込めず、対飛び道具用UCとしての性能も低め。起き攻め等で膝および突進部をめくりで当てることも可能。だが安定させるのは難しい。現状では、UC2を選ばないと発生時に完全無敵のある攻撃技が無くなる為、UC1を選ぶメリットは少ない。一応、飛び道具以外にも飛び道具判定の技があるので、これらには使えなくもない。<UC1で潰せる飛び道具判定の技>ヴァイパー:バーニングキックDJ:EXマシンガンアッパーいぶき:鎧通しが投げ間合い外や相手が飛んでいた場合にスカった時に出る衝撃波ベガ:EXサイコクラッシャーコーディー:石、竜巻、UC2の砂かけ※コーデイーのナイフやいぶきのクナイは打撃判定だが、膝で弾きつつ当てれる。ユン:虎撲子ヤン:白虎双掌打 スプレンディッドクロー 醜い薔薇だ…。長距離スライディングがヒットするとテラーで打ち上げ→落ちてきた相手に鮮血の様に薔薇が飛び散る爪攻撃という、バルログに相応しい華麗なウルトラコンボ。初段がヒットすると自動的に派生する。バルログ唯一の発生時に完全無敵のある攻撃技。主に暴れ・セービング潰しに使用。AEで発生が遅くなったため、対空には使いづらくなった。ゲージが溜まっているだけでぶっぱを警戒させる事ができるので、バルログにとって非常に有用なUC。コズミックスマートの空中当て、又は持続当てからコンボになるが、チャンスは少ない。ひそかに、1タメ313+KKKでも出すことが出来る数少ない溜めコマンド技でもある。 ディージェイスレ情報 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ゾーイ・ラッセル(悪魔ver.(あくまばーじょん)) LV1》 魔法少女 レベル1/水星/水咲 ことこ レスト 味方デッキの一番上からカード3枚を見る。 その内1枚を味方デッキの一番上に戻し、 残りすべてを墓地に置く。 レスト 任意の属性1つのオド1つを生み出す。 このオドは悪魔の発動のためにのみ使用できる。 天使の円舞曲VS悪魔の輪舞曲で登場のレベル1の水星の魔法少女。 デッキトップ3枚から2枚を墓地に置く能力と、悪魔限定で任意の属性のオドを生み出す能力を持つ。 1つ目の能力は、デッキトップ3枚から1枚をデッキトップに戻し、残りを墓地に置く能力。 同様にデッキトップ3枚を確認し並び替える《ソニック・レッツ LV1》等と異なり、このカードは3枚中1枚のみをデッキトップに戻し、残りを墓地に置く。 そのため、同一タイミングで複数回使用しても意味のなかったそれらと異なり、デッキトップ3枚がある程度新たなカードとなる。 また任意のカードを残しつつ墓地肥やしを行うことで墓地に送りたくないカードを残すことができ、《アイリ LV1》よりも墓地肥やしが扱いやすい。 ただし、この能力を使用しただけでは、直接的なアドバンテージには繋がらない点には注意。 努力等、墓地を利用するカードや、またデッキトップ操作とコンボできるカードと組み合わせると良いだろう。 2つ目の能力は、悪魔に限定されるものの、あらゆる属性のオドを生み出す能力。 このカードが収録されている天使の円舞曲VS悪魔の輪舞曲はもちろんのこと、開幕☆魔法決闘に収録されている7種のコスト7悪魔にも対応する。 このカードを採用するだけで、水星を利用するデッキでは任意のコスト7悪魔を採用できるようになる。 《ゾーイ・ラッセル LV1》の悪魔ver.である。 バージョン違いであるため、それぞれ4枚ずつデッキに採用できるものの、戦場に出す場合にはどちらか一方のみとなる。 どちらもはあらゆるデッキにおいて有効に利用できる能力を持つが、あちらは受動的で直接アドバンテージに繋がる能力、こちらは能動的で直接アドバンテージに繋がらない能力を持つ。 どちらも《ゾーイ・ラッセル LV2》にレベルアップできるため、構築によって使い分ける方がよいだろう。 カード情報 フレーバー・イラストレーター ラプラスの悪魔よ…我に力を。 illust 七原しえ 収録 天使の円舞曲VS悪魔の輪舞曲 SD1S2-a14 R (1枚ホイル加工,残りノーマル) Q A Q.1つ目の能力で、デッキの上にカードを置かず、すべて墓地に置くことはできますか? A.いいえ、できません。 カードをを見た場合、必ずデッキの上にカードを置くことができるので、処理する必要があります。
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トライアル 「バルログ」 トライアル 「バルログ」攻略動画 01 ピースオブマーキュリー 02 コズミックスマート 03 ローリングクリスタルフラッシュ 04 スカーレットテラー 05 フライングバルセロナアタック>追加攻撃 06 フライングバルセロナアタック>イズナドロップ 07 スカイハイクロー 08 ブラッディハイクロー 09 立強P>屈中P 10 屈中K>屈中P 11 J強P>屈中P>EXフライングバルセロナアタック>イズナドロップ 12 J中P>立強P>屈弱P>屈中P>EXスカーレットテラー 13 コズミックスマート>強スカーレットテラー>ブラッディーハイクロー 14 EXスカイハイクロー>屈弱P>屈中P>EXフライングバルセロナアタック>イズナドロップ 15 J弱K>立強P>立弱K>立弱P>立中P>屈強K 16 EXフライングバルセロナアタック>追加攻撃>ブラッディーハイクロー 17 コズミックスマート>立強P>屈中P>EXフライングバルセロナアタック>イズナドロップ 18 【画面端限定】J中K>屈中P>中スカーレットテラー>屈中K>弱スカーレットテラー>ブラッディーハイクロー 19 屈弱P>屈弱K>屈弱P>屈中P>弱スカーレットテラー>屈弱P>屈中P>EXスカーレットテラー 20 ピースオブマーキュリー>立弱K>屈弱P>屈弱K>立弱P>強スカーレットテラー>屈中K>ブラッディーハイクロー 攻略動画 01 ピースオブマーキュリー [3+中K] 02 コズミックスマート [3+強K] 03 ローリングクリスタルフラッシュ [4タメ6+P] 04 スカーレットテラー [1タメ6+K] 05 フライングバルセロナアタック>追加攻撃 [2タメ8+K] [(三角飛び後Pで追加攻撃)] 06 フライングバルセロナアタック>イズナドロップ [2タメ8+K] [(三角飛び後)近距離で6or4+P] 07 スカイハイクロー [2タメ8+P] 08 ブラッディハイクロー [2タメ8+PPP] or [2ため8+P押しっぱなし最大タメ] 09 立強P>屈中P [立強P] [屈中P] 近距離立ち強Pから目押しでしゃがみ中Pを当てる。 10 屈中K>屈中P [屈中K] [屈中P] 目押しコンボ。 11 J強P>屈中P>EXフライングバルセロナアタック>イズナドロップ [J強P] [屈中P] [2タメ8+KK] [(三角飛び後)近距離で6or4+P] しゃがみ中PからキャンセルでEXフライングバルセロナアタックをヒットさせる。 8入力後に9or7で相手の方向に飛ぶか後ろに飛ぶか決めれるので、 今回は相手にヒットする9を入力しておこう。 [2タメ8+KK後9押しっぱなし(キャラクター右向き時)] 12 J中P>立強P>屈弱P>屈中P>EXスカーレットテラー [J中P] [立強P] [屈弱P] [屈中P] [2タメ8+KK] 近距離立ち強Pから目押しでしゃがみ弱Pを当ててブーストコンボでしゃがみ中Pをヒットさせる。 EXスカーレットテラーはキャンセル入力で。 13 コズミックスマート>強スカーレットテラー>ブラッディーハイクロー [3+強K] [1タメ6+強K] [2タメ8+PPP] コズミックスマートを出したらすぐに1をタメて、 相手が地面に落ちる寸前に6+強Kを入力し、強スカーレットテラーを当てる。 スカーレットテラーを入力後すぐに2をタメて、落ちてきた相手に8+PPP後9押しっぱなしでブラッディーハイクローを当てる。 ブラッディーハイクローもフライングバルセロナ同様に8入力後9or7で飛ぶ方向が選べる。 14 EXスカイハイクロー>屈弱P>屈中P>EXフライングバルセロナアタック>イズナドロップ [2タメ8+PP] [屈弱P] [屈中P] [2タメ8+KK] [(三角飛び後)近距離で6or4+P] EXスカイハイクローをヒットさせると相手を貫通し後ろにまわる。 落ちてきた相手にしゃがみ弱P>しゃがみ中Pをブーストコンボでつなげ、 キャンセルEXフライングバルセロナアタック>イズナドロップにつなげる。 15 J弱K>立強P>立弱K>立弱P>立中P>屈強K [J弱K] [立強P] [立弱K] [立弱P] [立中P] [屈強K] 近距離立ち強P>遠距離立ち弱K>立ち弱P 遠距離立ち弱K>立ち弱P>立ち中P>しゃがみ強K に分けて練習。 近距離立ち強>遠距離立ち弱K>立ち弱Pまでは目押しコンボ。 立ち弱P>立ち中P>しゃがみ強Kはブーストコンボで一気につなげる。 16 EXフライングバルセロナアタック>追加攻撃>ブラッディーハイクロー [2タメ8+KK] [(三角飛び後Pで追加攻撃)] [2タメ8+PPP] 相手を自分のつま先が3~4マス分離れたところからEXフライングバルセロナアタックをヒットさせ、追加攻撃を相手が地面に落ちる寸前のところでヒットさせる。 すると相手が高く空中に飛ぶので、落ちる前にブラッディーハイクローをヒットさせる。 17 コズミックスマート>立強P>屈中P>EXフライングバルセロナアタック>イズナドロップ [3+強K] [立強P] [屈中P] [2タメ8+KK] [(三角飛び後)近距離で6or4+P] コズミックスマート後の立ち強Pは最速で出すとカスあたりしてしまう。 攻撃が2回当たるようにタイミングをあわせよう。 タイミングは地面に落ちる寸前を拾う感じにするとしゃがみ中Pが当たりやすくなる。 その後キャンセルEXフライングバルセロナアタックをヒットさせる。 画面端だとEXフライングバルセロナアタックをヒット後、相手が自分より高く飛んでしまい、 イズナドロップをヒットさせることができない。 画面端から距離をとってコンボをしよう。 18 【画面端限定】J中K>屈中P>中スカーレットテラー>屈中K>弱スカーレットテラー>ブラッディーハイクロー [J中K] [屈中P] [1タメ6+中K] [屈中K] [1タメ6+弱K] [ブラッディーハイクロー] 画面端限定コンボ。 しゃがみ中P>中スカーレットテラー>しゃがみ中K 中スカーレットテラー>しゃがみ中K>弱スカーレットテラー>ブラッディーハイクロー の二つに分けて練習。 しゃがみ中Pからキャンセルで中スカーレットテラーをヒットさせ、落ちてきたところをしゃがみ中Kで拾う。 さらにキャンセルで弱スカーレットテラーをヒットさせ、ブラッディーハイクローにつなげる。 タメを意識すれば、それほど難しくない。 スカーレットテラーがフライングバルセロナアタックに化けないように、6をしっかり入力するようにしよう。 19 屈弱P>屈弱K>屈弱P>屈中P>弱スカーレットテラー>屈弱P>屈中P>EXスカーレットテラー [屈弱P] [屈弱K] [屈弱P] [屈中P] [1タメ6+弱K] [屈弱P] [屈中P] [EXスカーレットテラー] しゃがみ弱P>しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>しゃがみ中P>弱スカーレットテラー 弱スカーレットテラー>しゃがみ弱P>しゃがみ中P>EXスカーレットテラー に分けて練習する。 しゃがみ弱P~しゃがみ中Pまではすべて目押し。ブーストコンボでつなげない。 弱スカーレットテラーをキャンセルで出して相手を浮かせたら、 ブーストコンボでしゃがみ弱P>しゃがみ中Pをヒットさせ、キャンセルEXスカーレットテラーを当てる。 20 ピースオブマーキュリー>立弱K>屈弱P>屈弱K>立弱P>強スカーレットテラー>屈中K>ブラッディーハイクロー [3+中K] [立弱K] [屈弱P] [屈弱K] [立弱P] [1タメ6+強K] [屈中K] [2タメ8+PPP] かなり難しいコンボ。心して挑むべし。 ピースオブマーキュリー>立ち弱K>しゃがみ弱P>しゃがみ弱K>立ち弱P まですべて目押し。分割などをして確実にヒットするように練習。 またしゃがみ弱Pの時に1でしゃがみ&タメをしておいて強スカーレットテラーの準備をしておく。 立ち弱Pは強スカーレットテラーのニュートラル時に入力。 コマンドで表すと[1タメN(立ち弱P)6+強K]と一気に入力する。 タメが足りないとスカーレットテラーが出ない。 (1タメ状態で)立ち弱P>強スカーレットテラーだけを抜き出して要練習。 強スカーレットテラーで浮かせた後、しゃがみ中Kで拾いキャンセルしてブラッディーハイクローにつなげるのだが、ここで注意点がある。 強スカーレットテラーが1HITしかしない状態でなければ、しゃがみ中Kがヒットしない。 (通常強スカーレットテラーは2HIT技) コンボの最初から順番につなげていくと、強スカーレットテラーが1HIT状態になるのだが、 この部分だけを抜き出して練習する場合は、相手との距離が約2マス離れたところから技をあてる必要がある。 またこのコンボは【画面端ではブラッディーハイクローがヒットしない】。 画面中央や画面端から十分に距離をとって行おう。 序盤の超シビアな目押しに加え、タメの準備、強スカーレットテラーコマンド入力途中のNの立ち弱Pヒットなどなど… このゲームでも最高難度のトライアルだ。 立ち攻撃 下タメ技 の繋ぎは、ニュートラルにするよりも後ろとかに入れた方がやりやすいと思う。1タメ4弱P 6強Kみたいな。 - 2012-03-27 20 54 14 名前
https://w.atwiki.jp/ashige/pages/19.html
カード相場・交換レート すべての基準は宇宙食1枚で、宇宙食1枚=1ポイントです。宇宙食が5000万とすると、4000万のものは1ポイント、5500万のものは2ポイント必要です。 相場表の価格から必要なポイントを計算してください 随時相場が変動するので、更新されてない場合があります。あくまで目安にして後はドライさんに聞いてください^^ フリレで渡せるカードのみ ■基本の宇宙食 カード名 相場価格(1枚単位) 宇宙食 2億5000万 ■エサ カード名 相場価格(1枚単位) 乾燥ビール酵母 1億5000万 高麗人参 2億0000万 まむしニンニク 1億7000万 サプリメント 4億5000万 ケール 4億5000万 黒酢 4億5000万 脚質変更エサ 7億5000万 大盛カイバ 2億2000万 特盛カイバ 6億6000万 ■種牡馬 カード名 相場価格(1枚単位) ノーマル種牡馬 ほぼ4500万以下 サンデーサイレンス(001) 2億0000万 ナリタブライアン 5000万 サイレンススズカ 5000万 シンザン 5000万 サドラーズウェルズ 1億0000万 ジャイアンツコーズウェイ 1億0000万 ウォーアドミラル 1億0000万 バックパサー 1億5000万 ダマスカス 1億0000万 モンジュー 1億0000万 セクレタリアト 1億5000万 アレッジド 1億0000万 ドクターファーガー 1億0000万 エルバジェ 1億0000万 コイン馬(種類指定は相談) 55億 ※2010年3月10日メンテでトレ&フリレ可追加種牡馬 No.134 タケホープ ?万 No.135 トキノミノル ?万 No.136 カブラヤオー ?万 No.144 シーバード ?万 No.145 シャーガー ?万 No.146 ミルリーフ ?万 No.147 シービスケット ?万 No.148 ニジンスキー ?万 No.149 マンノウォー ?万 No.150 ネイティヴダンサー ?万 No.191 リボー ?万 No.192 タケシバオー ?万 種牡馬に関して非常に出にくい状態になってますので価格は目安です、交換の際は聞いてくださいね^^ ■矯正具 カード名 相場価格(1枚単位) 各色馬具(白・黒・縞・金以外) 4000万 特定の色馬具 6億5000万 縞馬具 5億0000万 金馬具 5億0000万 ■ペット カード名 相場価格(1枚単位) オコジョ 20億0000万 オコジョ以外のペット 3000万以下 ■その他 カード名 相場価格(1枚単位) セレクトセール参加チケット 3000万 調教師 No.1094 玉木栄治 1000万 調教師 No.1095 田中みえ 1000万 調教師 No.1096 元木誠 500万 調教師 No.1097 浅田純 3000万 調教師 No.1098 舘岡智子 3000万 毛色変更にんじん 時価
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バルログ(アニメ) 効果モンスター 星4/炎属性/悪魔族/攻1000/守(1000) このカードの攻撃力はフィールド上に存在する 炎属性モンスター1体につき500ポイントアップする。 このカードが戦闘によってモンスターを破壊したバトルフェイズ終了時、 墓地に存在するそのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚したモンスターは炎属性となり、モンスター効果は無効化される。 このカードが破壊された時、この効果で特殊召喚したモンスターを破壊する。 下級モンスター 悪魔族 炎属性 炎属性補助 能力変動 蘇生
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必殺技(Lv1~5の5種類)
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【フレーム表】 コーディーのフレーム表 http //levelup-series.com/cicada/SSF4_CodyFrames.pdf 【牽制】 基本的にリーチが短い。ナイフを持っても短い。セビや中段も短い。 比較的長いのは遠大Kと6大Kだが、バルログの屈中爪より短い。 通常技の差し合いで負けることはまず無いが、ラフィアンキックぶっぱには注意。 【対空】 真上付近だと4中Pや近立大Kで落とされる。 低めに当てようとすると屈大Pで落とされる。 ナイフを持ってると屈大Pが更に強化されるので落とされまくる。 少し離れたところからだと遠立大Kや強ラフィで落とされる。 他にも姿勢の低くなる屈中Kや上半身無敵のゾンクナックルなど、とくにかく対空が豊富。 相手がミスらない限りは普通に飛んでも通らないと思ってた方が良い。 下手するとUC1での生対空なんてことも・・・ 【固め】 ガードされても有利Fを取れるコパン(G+2F)や6中P(G+1F)をメインに振ってくる。 コーディーのコパンも発生4Fだけど、有利取られてるのでコパン暴れとかはできない。 【グラ潰し】 近立中P ガードしてもコーディーが4F有利という困った状況なので、 下手に暴れてはいけない。大人しくしとく。 【詐欺飛び】 6投げから斜めJ入れっぱなしで5F詐欺。中Kや大PKなどでできる。 でもバルログに昇龍とか無いので関係無い。 素直にガードする。 【崩し】 6大Pでの中段 トドメに狙ってくることが多い。発生18Fなので落ちついてガード。 ガードできれば硬直21Fなのでなんでも入る。 立大Kでの移動投げ きっちりやればトレモステージでの線2本分近く移動する。 密着からコパン*2ガードしても投げれるので意外とやっかい。 グラで対応する。 6大Kスカし投げ ソバスカし投げと似たようなもん。 6大Kはしゃがんでいる相手に当たらないので、意外とひっかかる。 グラで対応する。 めくり 中Kでめくれる。 密着コパン*2の距離だとめくり、コパン*3だと表。 また、めくりではないが大Kで表当ての裏落ちができる。 画面中央では難しいが、相手が画面端だと簡単にできるので 狙ってくるコーディーも居るかもしれない。 【必殺技】 バッドストーン: 石を投げて攻撃する技。弱中強の順に遠くに石を投げる。 弱だとR開始直後の距離でも届かなかったりするが、強ならお互い端端でも届く。 溜めることが可能で攻撃力&気絶値UP。飛距離は変わらない。 ナイフを持っているときは使用不可。 飛び道具なのでEXロリ、EXハイクローで抜けることが可能だが、見てからでは間に合わない。 しかもEXハイクローは石を拾ってる状態のコーディーに当たらない。 発生が遅いため、近距離(屈中爪先端が当たるような距離)なら見てからUCを決めることが可能。 が、石を拾うモーションをするフェイク技があるので注意。 石をガードした場合はコーディーが大幅有利なので、下手に動かないこと。 バッドストーン(EX) EXは強の距離で2HIT。追撃可能技。 CH強攻撃から繋がるほど発生が早くなっているが、それでも近距離なら見てからUC決めれるレベル。 クリミナルアッパー 竜巻を発生させて攻撃する技。主に中Pからのコンボに使用される。 追撃可能技。飛び道具。 弱中強の順で横への移動が大きくなる。 ガードした場合、弱でも5F硬直なので屈中爪からのコンボを決めることが可能。 クリミナルアッパー(EX) 無敵技。移動距離は弱よりも短い。 出が早くコパンから繋げることができる。 とはいえ発生7Fなので詐欺飛び可能。 こちらもガードすれば屈中爪からのコンボを決めることが可能。 硬直11Fなので密着ガードならテラーも入る。 先端ガードして距離が離れた場合はスラでこかす。 ラフィアンキック 弱はスライディングのような下段攻撃。 中は真横に攻撃。 強は足を蹴り上げて攻撃する。コンボおよび対空用、しゃがんでいる相手には当たらない。 弱中強ともにAB属性。中強は追撃可能技。 距離は弱中強の順で短い。R開始直後の距離で当たるのは弱のみ。 どれも硬直が大きく、ガードしたあとは屈中爪からのコンボが入る。 ラフィアンキック(EX) 弱ラフィの強化版。出が早く、追撃性能もついた。 が、硬直10Fなのでガードしたあとは屈中爪からのコンボが入る。 ゾンクナックル G-8F。上半身無敵、AB属性、追撃可能と優秀な技。 ボタンを溜め続けることで無敵時間が延びる。 飛び道具対策としても使われる。 バルログの屈中爪や遠立中Kを避けつつ攻撃を当てれる。 ゾンクナックル(EX) G-7F。無敵技。ウルコン以上に無敵が長いので暴れに使われたり。 2HIT技になっており、1段目セビキャン前ダッシュからUC1が入る。 ガードできれば硬直7Fなので色々と入る。 【ウルコン】 ファイナルディストラクション リーチが短く、発生も遅い。 その代わりAB属性、追撃可能技、ロック式。 強ラフィセビキャンから決めることが可能。 相手がJ頂点付近の時に出せば生で対空も可。 ラストドレッドダスト UC1に比べてリーチが長く、出が早い。 割り込みや飛び道具に合わせても使える。 そのかわり12段目以外は非ロック式で空中の相手には当てることができない上、 ヒットの有無に関わらず12段目まで出してしまう。 J大攻撃やCHの中・大Pから繋げることが可能。 UC1、UC2ともに近距離EX石から生でヒットさせることができる。 グラ潰し大P→EX石→ウルコンレバー操作まで決め打ちで出しておき、 石が当たったらボタンを押してウルコン発動。 石をガードされても6F有利なので攻め継続。 【コンボ】 屈中P→強クリor中ラフィ J攻撃や近立中P、6中Pからなどから入れることのできる基本コンボ。 ラインを上げたい時は中ラフィ。ダメ&気絶値は強クリのほうが大きい。 屈中Pの前にコパンを1~3発はさむとコンボ補正でダメが低くなる。 J攻撃→近大P→強ラフィ→セビキャン前ダッシュ→UC1 J大から繋げばダメ600超えの高威力コンボ。 大Pは立・屈のどちらも強制立たせ効果があるので強ラフィに繋げることができる。 6中P持続当てから大Pに繋げても良い。 強ラフィ相打ち→EXラフィ 画面端近くなら中ラフィでも可。 6大K→EXクリ 【その他】 屈中Kで波動拳を抜けたりできる。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 先にAEVerの読めば充分だと思います ていうかこっち書いてみてからAEVerの方みたら同じこと書いてたわろす キャラシェア率が高いのでリュウが苦手だと厳しいかもね。 でもそんなキツイことは多くないと思うし、ぶっちゃけ対策なんて何書けばいいのかわからんくらい戦える相手だと思う 波動昇龍と言われるように、下手に波動拳を避けて前ジャンプしようとすると昇龍拳で落とされる。 リュウは全体的に判定の強い技を持っており、EX竜巻や大ゴスでのグラ潰しからウルコンや、めくり竜巻からの真空波動など ワンチャンでダメージを大きく取れる行動が多くある。 これに対してバルログは堅実な動きでペースを握りたい。 【開幕】 無印の頃は開幕最初に波動拳打ってくる相手にこちらの開幕最速立ち中Kがカウンターヒットしたが、 AEVerになってから立ち中Kのリーチが短くなったのか波動拳のやられ判定が薄くなったのか知らんが立ち中Kがすかることが多くなった。 それはいいとして、開幕の位置は立ち中Kで波動を発生前に潰せる距離なので、よく覚えておくこと。 立ち中Kで波動を潰すだけで飛ばずに波動を捌けると思えばかなり楽な試合運びが出来るようになる 【接近方法】 今回たかしの中足の持続が伸びたので歩きに中足が当たりやすいので注意 近寄るにしてもあまり飛ばないこと。見てからJ大Kで落とされる バルログは立ち中Kさえ届く距離にいればそれで充分戦えるので、無理して近づくことはない 【飛びについて】 意味もなく飛ぶと昇龍拳くるから波動拳構えるモーション見てから飛べ。できないなら飛ぶな 少なくとも波動が手から出てくるの見てから飛べ 【ダメージが取れる飛び方】 各種ネタを使うよろし 【気をつけた方が良いこと】 昇龍拳の発生は3Fなので詐欺飛びは出来ないが、詐欺飛びの際に技を出さずに着地するとガード可能。(準詐欺飛び)遅らせてグラップも入れておく。 相手にゲージが2本以上あって昇龍セビキャンから滅で逆転されたくない時は準詐欺でゲージを積極的に吐かせるのも大事 【距離別立ち回り】 【遠距離】 波動は垂直ジャンプかガードかセビバクステする 遠目から持続の長いJ大Kで飛ばれるとバルログは対処が難しいので、心を落ち着けたい時くらいしかこの距離にはいる必要はない。 【中距離】 ちょい遠めなら立ち中Kで波動を潰すのを軸に、ちょい近めなら屈中K、屈中Pと奇襲程度のスライディング この距離で垂直ジャンプをすると相手のジャンプ攻撃も空投げか大Kで落とせるし、波動も恐くない。垂直ジャンプ多めでいけ。 【近距離】 コパン多めで、コパンコパン中PからEXバルセロナを狙う。 もちろん相手が有利な状況だとコパンが通常技で潰されたり投げられたりするが、コパンを出すタイミングさえ誤らなければ余裕 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 俺だったらグラ潰しEX竜巻からウルコン狙うねえ。え?君だったらどうする?やっぱEX竜巻だよね! 固められてるわけじゃなかったらバックジャンプしまくって逃げる隙を見計らえばいい。 バックジャンプ中Pを出せば向こうの飛びも落とせる。 【空対空】 遠目ならバックジャンプ中Pが超高性能 近めなら垂直大K、垂直中K、空投げ 【地対空】 大K 【空対地】 【起き攻め】 後ろ投げから前ジャンプいれっぱ中Pが昇龍詐欺れちゃう素敵飛び バクステ対策にスライディングもきちんと仕込むのだぞ ソバテラバクステ前ジャンプ中Pも昇龍詐欺れちゃう素敵な飛び イズナからは準詐欺で 【被起き攻め】 リュウの屈大足からジャンプいれっぱは詐欺飛びなので屈大足でこかされたら絶対にぱなすな 素直にガードするかセビバクステが安定 屈大足からの飛びは詐欺飛びなのをいいことに大Kで表と竜巻でめくりの2択にしてくることもあるが リュウのゲージが4本溜まってるときは真空狙ってくるだろうからめくり気を付けろ。 ファジーガード出来るならファジー 基本怖い起き攻めはないはず。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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◆冒険者参加ルール まず、企画主との7つのお約束事に目を通してください。 BL/GL/R-18の禁止 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEEEE!キャラの禁止 騎士はだめよ みんななかよく 考え中 1.キャラを考える。 男か女か、服はどんなものか自由に決めていただいて結構です。 性別はパラダイスなのでオカマでも男の娘でもOKです。 ただし、世界観にそぐわない服装はNGです。 例 ○:布の服、ビキニアーマー、露出度の高い服 ×:一部コンピュータ制御のある物や機器のついている服、現実にあるブランドを模した服、全裸 2.種族を決める。 冒険者の種族については特に規定を設けておりません。 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEE!種族や他参加者が著しく気分を害する種族でなければ、 自由に決めていただいて結構です。 →種族については種族選択の自由を参照してください。 3.攻撃系統を決める。 攻撃系統は一つしか選べません。自分のなりたい職業に合わせた攻撃系統を選んでください。 →攻撃系統については攻撃系統の力関係を参照してください。 4.職業を決める。 冒険者の職業については特に規定を設けておりません。(一部例外あり) 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEE!や他参加者を殺害または他参加者が著しく気分を害する職業でなければ、 自由に決めていただいて結構です。 →職業については職業選択の自由を参照してください。 5.武器・防具を決める。 最初は扱える武器は一つです。 お好きな武器を一つだけ設定してください。 防具については特に規定を設けておりません。 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEE!や他参加者が著しく気分を害する防具でなければ、 自由に決めていただいて結構です。 →武器・防具については武器・防具についてを参照してください。 6.必殺技(魔法)を決める。 最初は使える必殺技(魔法)が一つです。 Lvが規定値になれば使える必殺技(魔法)が増えていきます。 7.キャラシートに設定を記入して投稿する。 タグもつける
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《ローラ・ハリエ(イースターver.(ばーじょん)) LV1》 魔法少女 レベル1/土星/姫野 瑠璃子 ターン終了時→ あなたが持ち主の敵怪異1体を対象とし、 それを支配する。 プロモカードで登場のレベル1の月の魔法少女。 ターン終了時に、元々の持ち主が自分である敵怪異を支配する能力を持つ。 《スコルス・モルフィット(夏服ver.) LV1》のターン終了時版といった能力である。 あちらはレストすることでいつでも能力を使用でき、こちらはタイミングが限定されるもののレストを伴わない。 しかしながら、基本的な欠点はあちらと共通し、相手が支配を奪うカードを使用しない場合、完全に腐ってしまう。 一方で〈ゴブリンの泥棒〉との相性についても同様であり、こちらはターン終了時に毎回能力が発動するため、より〈ゴブリンの泥棒〉を活用することができる。 元々の《ローラ・ハリエ LV1》自体も有用な能力を持つため、コンボ前提でなければ基本的にはあちらを採用した方が良いだろう。 カード情報 フレーバー・イラストレーター illust 祀花よう子 収録 プロモカード PR-137